3D游戲圖形顯示技術全解析
游戲為了提高畫面質量、更加接近于真實世界,使用了諸多先進的圖形技術,特效的“濫用”大幅提升了游戲畫面水平,但也抵消掉了GPU性能的增長。那么最新的圖形技術到底能給游戲帶來多少的畫面改進,對于顯卡的需求會有多夸張呢?今天筆者就將主流游戲中使用最廣泛的技術提取出來,對其原理和需求進行詳細的分析,以饗讀者。
其實很多最先進的游戲高級圖形技術都包括在了新版本的DirectX API當中,或者說是通過DirectX中的Shader Model新指令集來實現。但這些東西并不容易理解,也不夠直觀,所以本文反其道而行之,通過肉眼可以看得出來的差別來分析DirectX版本更新對于圖形技術的改進到底有多大?
運動模糊(Motion Blur) ● 游戲中為什么需要模糊處理?清晰一點不是更好嗎? 首先請大家思考一個問題:為什么每秒24幀的速度對于電影來說已經足以獲得很流暢的視覺效果,而對于游戲來說卻會顯得磕磕碰碰呢? 原因很簡單,攝像機在工作的時候并非一幀一幀絕對靜止的拍攝,它所攝下的每一幀圖像已經包含了1/24秒以內的所有視覺信息,包括物體在這1/24秒內的位移。如果在看電影的時候按下暫停鍵,我們所得到的并不是一幅清晰的靜止畫面,而是一張模糊的圖像,問題就出在這里! 傳統的電腦3D圖像做不到這一點,游戲里的每一幀就是一幅靜止畫面,如果你在運動的過程中截一張圖片下來,得到的肯定是一幅清晰的靜態圖。 所以,運動模糊技術的目的有二:一是增強快速移動場景的真實感,二是在FPS并不高的時候讓游戲顯得不是很卡。運動模糊技術并不是在兩幀之間插入更多的位移信息,而是將當前幀同前一幀混合在一起所獲得的一種效果。 ● 基于DX10技術的運動模糊更真實 之前已經有很多DX9游戲采用了運動模糊技術,效果最顯著、最夸張的非《極品飛車》系列莫屬,很多玩家表示不太適應這種效果,原因就在于打開特效之后畫面模糊的太夸張了,時間一長容易頭暈——顯然,這不是我們想要的運動模糊! 傳統的運動模糊技術,游戲只是簡單虛化了環境,而對高速運動的物體則僅僅保留運行軌跡而已,這樣的前景和背景融合在一起自然效果很差,完全就是拖影和殘影,影響視覺體驗。 而在DX10模式下,有了全新的幾何著色技術,這樣就可以使用流處理器資源來計算運動物體的幾何坐標變換,然后配合高精度的頂點紋理拾取技術,達到了完美監控整個運動過程的目的。如此一來進行模糊處理的話,就杜絕了不分青紅皂白的現象——該模糊的依然模糊,該清晰的照樣清晰! ● 代表游戲:《失落星球》、《孤島危機》、《戰爭機器》、《生化危機5》
很多游戲中都有運動模糊的選項